ramayanti.nesfi@gmail.com

Minggu, Juni 01, 2014

Rancangan Pembelajaran Menggunakan Model ASSURE


BAB I 
TEORI MEDIA 

Media berasal dari bahasa latin merupakan bentuk jamak dari “Medium” yang secara harfiah berarti “Perantara” atau “Pengantar” yaitu perantara atau pengantar sumber pesan dengan penerima pesan. Beberapa ahli memberikan definisi tentang media pembelajaran. Schramm (1977) mengemukakan bahwa media pembelajaran adalah teknologi pembawa pesan yang dapat dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran.

Sementara itu, Briggs (1977) berpendapat bahwa media pembelajaran adalah sarana fisik untuk menyampaikan isi/materi pembelajaran seperti : buku, film, video dan sebagainya.Sedangkan, National Education Associaton(1969) mengungkapkan bahwa media pembelajaran adalah sarana komunikasi dalam bentuk cetak maupun pandang-dengar, termasuk t eknologi perangkat keras. Dari ketiga pendapat di atas disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat menyalurkan pesan, dapat merangsang fikiran, perasaan, dan kemauan peserta didik sehingga dapat mendorong terciptanya proses belajar pada diri peserta didik.

Brown (1973) mengungkapkan bahwa media pembelajaran yang digunakan dalam kegiatan pembelajaran dapat mempengaruhi terhadap efektivitas pembelajaran. Pada mulanya, media pembelajaran hanya berfungsi sebagai alat bantu guru untuk mengajar yang digunakan adalah alat bantu visual. Sekitar pertengahan abad Ke –20 usaha pemanfaatan visual dilengkapi dengan digunakannya alat audio, sehingga lahirlah alat bantu audio-visual. Sejalan dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK), khususnya dalam bidang pendidikan, saat ini penggunaan alat bantu atau media pembelajaran menjadi semakin luas dan interaktif, seperti adanya komputer dan internet.

Media memiliki beberapa fungsi, diantaranya :
  1. Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan pengalaman yang dimiliki oleh para peserta didik. Pengalaman tiap peserta didik berbeda-beda, tergantung dari faktor-faktor yang menentukan kekayaan pengalaman anak, seperti ketersediaan buku, kesempatan melancong, dan sebagainya. Media pembelajaran dapat mengatasi perbedaan tersebut. Jika peserta didik tidak mungkin dibawa ke obyek langsung yang dipelajari, maka obyeknyalah yang dibawa ke peserta didik. Obyek dimaksud bisa dalam bentuk nyata, miniatur, model, maupun bentuk gambar – gambar yang dapat disajikan secara audio visual dan audial.
  2. Media pembelajaran dapat melampaui batasan ruang kelas. Banyak hal yang tidak mungkin dialami secara langsung di dalam kelas oleh para peserta didik tentang suatu obyek, yang disebabkan, karena : (a) obyek terlalu besar; (b) obyek terlalu kecil; (c) obyek yang bergerak terlalu lambat; (d) obyek yang bergerak terlalu cepat; (e) obyek yang terlalu kompleks; (f) obyek yang bunyinya terlalu halus; (f) obyek mengandung berbahaya dan resiko tinggi. Melalui penggunaan media yang tepat, maka semua obyek itu dapat disajikan kepada peserta didik.
  3. Media pembelajaran memungkinkan adanya interaksi langsung antara peserta didik dengan lingkungannya.
  4. Media menghasilkan keseragaman pengamatan.
  5. Media dapat menanamkan konsep dasar yang benar, konkrit, dan realistis.
  6. Media membangkitkan keinginan dan minat baru.
  7. Media membangkitkan motivasi dan merangsang anak untuk belajar.
  8. Media memberikan pengalaman yang integral/menyeluruh dari yang konkrit sampai dengan abstrak.
 Terdapat berbagai jenis media belajar, diantaranya:
  1. Media Visual : grafik, diagram, chart, bagan, poster, kartun, komik.
  2. Media Audial : radio, tape recorder, laboratorium bahasa, dan sejenisnya.
  3. Projected still media : slide; over head projektor (OHP), in focus dan sejenisnya.
  4. Projected motion media : film, televisi, video (VCD, DVD, VTR), komputer dan sejenisnya. 
Sejalan dengan perkembangan IPTEK penggunaan media, baik yang bersifat visual, audial, projected still media maupun projected motion media bisa dilakukan secara bersama dan serempak melalui satu alat saja yang disebut Multi Media. Contoh : dewasa ini penggunaan komputer tidak hanya bersifat projected motion media, namun dapat meramu semua jenis media yang bersifat interaktif. 

Kriteria yang paling utama dalam pemilihan media bahwa media harus disesuaikan dengan tujuan pembelajaran atau kompetensi yang ingin dicapai. Contoh : bila tujuan atau kompetensi peserta didik bersifat menghafalkan kata-kata tentunya media audio yang tepat untuk digunakan. Jika tujuan atau kompetensi yang dicapai bersifat memahami isi bacaan maka media cetak yang lebih tepat digunakan. Kalau tujuan pembelajaran bersifat motorik (gerak dan aktivitas), maka media film dan video bisa digunakan. Di samping itu, terdapat kriteria lainnya yang bersifat melengkapi (komplementer), seperti: biaya, ketepatgunaan; keadaan peserta didik; ketersediaan; dan mutu teknis. 

Ada beberapa tinjauan tentang landasan penggunaan media pembelajaran, antara lain landasan filosofis, psikologis, teknologis, dan empiris. 

Landasan filosofis. Ada suatu pandangan, bahwa dengan digunakannya berbagai jenis media hasil teknologi baru di dalam kelas, akan berakibat proses pembelajaran yang kurang manusiawi. Dengan kata lain, penerapan teknologi dalam pembelajaran akan terjadi dehumanisasi. Akan tetapi, siswa dihargai harkat kemanusiaannya diberi kebebasan untuk menentukan pilihan, baik cara maupun alat belajar sesuai dengan kemampuannya. Dengan demikian, penerapan teknologi tidak berarti dehumanisasi. Sebenarnya perbedaan pendapat tersebut tidak perlu muncul, yang penting bagaimana pandangan guru terhadap siswa dalam proses pembelajaran. Jika guru menganggap siswa sebagai anak manusia yang memiliki kepribadian, harga diri,motivasi, dan memiliki kemampuan pribadi yang berbeda dengan yang lain, maka baik menggunakan media hasil teknologi baru atau tidak, proses pembelajaran yang dilakukan akan tetap menggunakan pendekatan humanis. 

Landasan psikologis. Dengan memperhatikan kompleks dan uniknya proses belajar, maka ketepatan pemilihan media dan metode pembelajaran akan sangat berpengaruh terhadap hasil belajar siswa. Di samping itu, persepsi siswa juga sangat mempengaruhi hasil belajar. Oleh sebab itu, dalam pemilihan media, di samping memperhatikan kompleksitas dan keunikan proses belajar, memahami makna persepsi serta faktor-faktor yang berpengaruh terhadap penjelasan persepsi hendaknya diupayakan secara optimal agar proses pembelajaran dapat berlangsung secara efektif. Untuk maksud tersebut, perlu: (1) diadakan pemilihan media yang tepat sehingga dapat menarik perhatian siswa serta memberikan kejelasan obyek yang diamatinya, (2) bahan pembelajaran yang akan diajarkan disesuaikan dengan pengalaman siswa. Kajian psikologi menyatakan bahwa anak akan lebih mudah mempelajari hal yang konkrit ketimbang yang abstrak. Berkaitan dengan kontinuum konkrit-abstrak dan kaitannya dengan penggunaan media pembelajaran, ada beberapa pendapat. 

Pertama, Jerome Bruner, mengemukakan bahwa dalam proses pembelajaran hendaknya menggunakan urutan dari belajar dengan gambaran atau film (iconic representation of experiment) kemudian ke belajar dengan simbul, yaitu menggunakan kata-kata (symbolic representation). Menurut Bruner, hal ini juga berlaku tidak hanya untuk anak tetapi juga untuk orang dewasa. 

Kedua, Charles F. Haban, mengemukakan bahwa sebenarnya nilai dari media terletak pada tingkat realistiknya dalam proses penanaman konsep, ia membuat jenjang berbagai jenis media mulai yang paling nyata ke yang paling abstrak. 

Ketiga, Edgar Dale, membuat jenjang konkrit-abstrak dengan dimulai dari siswa yang berpartisipasi dalam pengalaman nyata, kemudian menuju siswa sebagai pengamat kejadian nyata, dilanjutkan ke siwa sebagai pengamat terhadap kejadian yang disajikan dengan media, dan terakhir siswa sebagai pengamat kejadian yang disajikan dengan simbol. 

Dalam proses pembelajaran, media memiliki kontribusi dalam meningkatkan mutu dan kualitas pengajaran. Kehadiran media tidak saja membantu pengajar dalam menyampaikan materi ajarnya, tetapi memberikan nilai tambah pada kegiatan pembelajaran. Kerucut pengalaman Dale diatas mengklasifikasikan media berdasarkan pengalaman belajar yang akan diperoleh oleh peserta didik, mulai dari pengalaman belajar langsung, pengalaman belajar yang dapat dicapai melalui gambar, dan pengalaman belajar yang bersifat abstrak. Materi yang ingin disampaikan dan diinginkan peserta didik dapat menguasainya disebut sebagai pesan. Guru sebagai sumber pesan menuangkan pesan-pesan dalam simbol-simbol tertentu (encoding) dan peserta didik sebagai penerima menafsirkan simbol-simbol tersebut sehingga dipahami sebagai pesan (decoding). 

Landasan teknologis. Teknologi pembelajaran adalah teori dan praktek perancangan, pengembangan, penerapan, pengelolaan, dan penilaian proses dan sumber belajar. Jadi, teknologi pembelajaran merupakan proses kompleks dan terpadu yang melibatkan orang, prosedur, ide, peralatan, dan organisasi untuk menganalisis masalah, mencari cara pemecahan, melaksanakan, mengevaluasi, dan mengelola pemecahan masalah-masalah dalam situasi di mana kegiatan belajar itu mempunyai tujuan dan terkontrol. Dalam teknologi pembelajaran, pemecahan masalah dilakukan dalam bentuk: kesatuan komponen-komponen sistem pembelajaran yang telah disusun dalam fungsi disain atau seleksi, dan dalam pemanfaatan serta dikombinasikan sehingga menjadisistem pembelajaran yang lengkap. Komponen-komponen ini termasuk pesan, orang, bahan, media, peralatan, teknik, dan latar. 

Landasan empiris. Temuan-temuan penelitian menunjukkan bahwa terdapat interaksi antara penggunaan media pembelajaran dan karakteristik belajar siswa dalam menentukan hasil belajar siswa. Artinya, siswa akan mendapat keuntungan yang signifikan bila ia belajar dengan menggunakan media yang sesuai dengan karakteristik tipe atau gaya belajarnya. Siswa yang memiliki tipe belajar visual akan lebih memperoleh keuntungan bila pembelajaran menggunakan media visual, seperti gambar, diagram, video, atau film. Sementara siswa yang memiliki tipe belajar auditif, akan lebih suka belajar dengan media audio, seperti radio, rekaman suara, atau ceramah guru. Akan lebih tepat dan menguntungkan siswa dari kedua tipe belajar tersebut jika menggunakan media audio-visual. Berdasarkan landasan rasional empiris tersebut, maka pemilihan media pembelajaran hendaknya jangan atas dasar kesukaan guru, tetapi harus mempertimbangkan kesesuaian antara karakteristik pebelajar, karakteristik materi pelajaran, dan karakteristik media itu sendiri. 


BAB II 
PENDEKATAN ASSURE 

MODEL ASSURE 


Model ASSURE merupakan langkah merancanakan pelaksanaan pembelajaran di ruang kelas secara sistematis dengan memadukan penggunaan terknologi dan media. Model ASSURE menggunakan tahap demi tahap untuk membuat perancangan pembelajaran yang dapat dilihat dari nama model tersebut, yaitu ASSURE. Menurut Smaldino (2007:86) A yang berarti Analyze learners, S berarti State standard and Objectives, S yang kedua berarti Select strategi, technology, media, and materials, U berarti Utilize technology, media and maerials, R berarti Require learner participation dan E berarti Evaluated and revise. 

A (analyze learners): Analisis Siswa: langkah pertama dalam perencanaan untuk mengetahui dan menganalisa siswa sehingga bisa di asosiasikan hasil belajarnya nanti, yang lebih penting diperhatikan adalah (1) karakteristik umum, (2) kemampuan khusus, (3) gaya belajar. 

S (State standard and Objectives): Tentukan standar dan tujuannya, langkah berikutnya menentukan standard dan tujuan spesifik mungkin. Disini sangat penting memulai pelajaran dengan menyusun kurikulum dan teknologi disesuaikan dengan menyusun kurikulum daerah berdasarkan kurikulum nasional. Tujuan disusun hal ini adalah demi kepentingan siswa, tingkah laku yang akan diperlihatkan, kondisi dimana tingkah laku itu akan dibobservasi dan tingkatan ilmu pengetahuan baru atau keahlian yang harus dikuasai. 

S (Select strategi, technology, media, and materials): Pemilihan strategi, media dan materi pada langkah Ini guru melakukan pemilihan strategi yang tepat, media yang cocok dan materi yang relevan dengan tujuan yang hendak dicapai. 

U (Utilize technology, media and maerials): Penggunaan teknologi, media dan materi dalam step ini seseorang guru menggunakan teknologi, media dan materi membantu siswa mencapai tujuan pembelajarannya. Ada lima proses dalam hal ini yaitu: (1). Priview : teknologi, media dan materi (2). Prepare : persiapan teknologi, media dan materi (3). Prepare : lingkungan (4). Prepare : student (5). Provide : melengkapi dengan kegiatan siswa 

R (Require learner participation): Merancang partisipasi siswa: hal ini bertujuan agar kondisi belajar siswa dapat terkendali. Disini diharapkan ada kegiatan yang membuat mereka bisa mempraktekkan pengetahuan atau keahlian baru yang disajikan sehingga siswa dapat mengekspresikan kembali semua yang dimilikinya. 

E (Evaluated and revise): Evaluasi dan perbaikan: setelah langkah semua di atas guru harus mengevaluasi semua kegiatan tersebut. Bagaimana dampaknya terhadap siswa. Evaluasi ini tidak saja menilai seberapa besar pencapaian tujuan pembelajaran namun juga keseluruhan proses pembelajaran itu kalau tidak ada yang tercapai kita perlu mengadakan perbaikan agar lebih baik. 

BAB III
RANCANGAN RPP

 A. Analisis Siswa

Pada Pondok Pesantren Tarbiyah Islamiyah (PPTI) Koto Tinggi Pandai Sikek rata-rata muridnya berekonomi lemah. Karena rata-rata orang tuanya hanya sebagai petani. Jumlah siswa kelas IX sebanyak 100 orang, rata-rata setiap lokal ada sekitar 30 orang siswa. Jumlah siswa perempuan lebih banyak dibandingkan dengan siswa laki-laki. Murid kelas IX ini berumur sekitar 12-14 tahun. 

Pembelajaran TIK merupakan pembelajaran yang sangat digemari oleh siswa, karena keterbatasan sarana dan prasarana siswa hanya bisa mendengarkan dan kurang dalam melakukan praktek pembelajaraan.

Siswa kelas IX ini hampir 90% belum pernah menggunakan komputer secara langsung dan hanya mendengarkan namanya saja. Mereka sangat awam dengan beberapa istilah yang ada hubungannya dengan komputer. Situs jejaring sosial seperti facebook yang selama ini booming dikalangan anak-anak sekolah belum pernah mereka ketahui. Mereka hanya tahu dari televisi maupun mendengarkan dari orang yang kebetulan mereka jumpai sedang membahas hal tersebut.

Rasa keingin tahuan siswa sangat tinggi, sehingga tak jarang dalam kegiatan belajar siswa banyak bertanya. Tidak hanya berhubungan dengan pelajaran tetapi juga berhubungan dengan pengalaman mereka dengan komputer terutama internet.

Ada 9 aspek dalam gaya belajar yang akan dikembangkan dalam kegiatan belajar ini terutama mengenai multi intelegensi, antara lain:

(1) Bahasa (verbal, ilmu bahasa )
(2) Matematika (ilmu pasti, kuantitatif)
(3) Visual
(4) Music/ritme
(5) Kinetis (gerak tubuh)
(6) Memahami orang lain
(7) Memahami diri sendiri
(8) Naturalis 
(9) Eksistensi (pengaktualisasi diri)

B. Tujuan

Tujuan pembelajaran ditulis berdasarkan kemampuan awal siswa. Rata-rata kemampuan awal siswa masih sangat minim sehingga tujuan pembelajaran dirumuskan berdasarkan pengetahuan siswa bukan berdasarkan kemampuan siswa.

C. Memilih metode media dan materi

Setelah mengetahui karakter pemelajar dan tujuan pembelajaran. Maka tahap selanjutnya ialah membuat jembatan untuk menghubungkan keduanya. Jembatan tersebut ialah metode, media dan bahan pembelajaran. Ada tiga option dalam memilih bahan pembelajara, yaitu:
  1. Memilih bahan pembelajaran yang sesuai
  2. Memodifikasi bahan pembelajaran yang ada
  3. Merancang bahan pembelajaran baru Media yang digunakan adalah media yang hanya tersedia disekolah, diantaranya computer, OHP dan buku teks pembelajaran 
D. Pengguaan

Setelah memodifikasi atau mendesain bahan pembelajaran tahap selanjutnya ialah membuat perencanaan penggunaan bahan pembelajaran tersebut dalam mengimplementasikan metode yang digunakan. Penggunaan lebih banyak dilakukan oleh guru karena kurangnya pengalaman siswa dalam menggunakan media yang ada. Sebelum siswa menggunakan media yang ada terlebih dahulu guru harus memperkenalkannya kepada siswa.

E. Partisipasi pebelajar

Untuk lebih efektif dalam penggunaan bahan pembelajaran dapat dilakukan dengan melibatkan pemelajar. Karean siswa disini terlihat sangat aktif karena keingin tahuannya maka untuk meningkatkan minat belajarnya selian dilakukan kegiatan praktikum juga dilakukan kegiatan diskusi dan debat. Hal ini dapat memcu siswa agar lebih kreartif dalam belajar

F. Evaluasi

Setelah pembelajaran, penting untuk dilakukan evaluasi tentang dampak dan efektivitas penggunaan media dan bahan pembelajaran. Evaluasi yang dilakukan berupa tes formatif dan sumatif yanfg berbentu uraian dan essai. Untuk ujian praktek belum memungkinkan ilakukan karena kekurangan alat praktikum dan keterbatasan anak dalam mengembanghkan pelajaran karena baru pertama kali mengikuti.

DESAIN PENGEMBANGAN RPP DENGAN METODE ASSURE
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN ( RPP )

Sekolah : PPTI Koto Tinggi Pandai Sikek
Mata Pelajaran : Teknologi Informasi dan Komunikasi
Kelas / Semester : IX / 1
Alokasi Waktu : 8 jam pelajaran (4 x pertemuan)

Standar Kompetensi : Memahami dasar-dasar penggunaan Internet/intranet

Analyze Learners
Peserta : Murid kelas IX Semester 1 PPTI Koto Tinggi Pandai Sikek

Prasyarat :
  1. Siswa sudah mengenal internet secara dasar
  2. Siswa telah menyelesaikan mata pelajaran sebelumnya
 Gaya Belajar :
Menggunakan metode diskusi, Tanya jawab dan pemberian tugas dalam kegiatan belajarnya. Kegiatan belajarnya belum banyak prakteknya.

State standard and Objectives
Kompetensi Dasar :
1.1 Menjelaskan pengertian dasar Internet/intranet

Indikator :
  1. Menjelaskan pengertian Internet
  2. Menyebutkan berbagai aplikasi di Internet
  3. Menyebutkan contoh-contoh pemanfaat Internet dalam kehidupan sehari-hari
  4. Menyebutkan keuntungan penggunaan internet dari contoh-contoh penggunaan internet dalam kehidupan sehari-hari.
Select strategi, technology, media, and materials
1. Model dan metode pembelajaran
a. Model Pembelajaran : Pembelajaran Langsung (D.J.) Pembelajaran Kooperatif (C.L.)
b. Metode : Diskusi Kelompok Debat

2. Media LCD, Komputer, OHP (cadangan), White board (untuk menulis hasil tanyajawab)

3. Bahan Ajar Bahan ajar yang disediakan guru Buku paket untuk belajar siswa

Utilize technology, media and maerials
1. Preview the Materials.
Guru mempersiapkan materi ajar dan mengecek kembali file presentase yang akan diajarkan sesuai dengan urutan serta yakin bahan-bahan tayangan telah lengkap
2. Prepare the Materials.
Mempersiapkan materi berupa handout, file presentasi Mempersiapkan spidol Mengecek ulang dan siapkan kertas transparan
3. Prepare Environment.
Mengecek seluruh peralatan (Komputer, LCD, OHP, Spidol, dll.) yang ada di kelas sebelum memulai KBM, sesuai dengan kebutuhan selama KBM Memberitahukan kepada petugas piket tentang adanya diskusi kelompok dan mendiskusikan penataan ruangnya.
4. Prepare the Learners.
Memberikan rasa nyaman pada peserta dengan pertanyaan ringan sebagai alat untuk memfokuskan perhatian peserta Membuat pencairan suasana agar siswa lebih senang berada didalam lokal Menjelaskan tujuan pembelajaran, memberikan handout, jelaskan agenda pembelajaran selama KBM Membuat kesepakatan, pembagian waktu dan Proses pembelajaran
5. Provide Learning Experience
Sesi awal perkenalan Presentasikan konsep-konsep Ada kesempatan diskusi, sharing Pengambilan keputusan yang dilakukan oleh siswa dibawah bimbingan guru

Require learner participation 
  1. Peserta belajar, diajak berpartisipasi dengan : Menjawab pertanyaan, Berpartisipasi Diajak Menjawab pertanyaan agar melibatkan seluruh peserta dalam pembelajaran Komunikasi 2 arah Umpan balik
  2. Instruktur/fasilitator : Libatkan peserta dalam pembelajaran Lakukan komunikasi 2 arah Lakukan upaya umpan balik
 Evaluated and revise
  1. Penilaian Belajar Bentuk : Tes obyektif (atau bentuk lain) Essay studi kasus Menyimpulkan materi pelajaran
  2. Bahan Ajar berupa hand out dari guru Meminta kepada peserta untuk memberikan tanggapan tertulis tentang bahan ajar yang telah diberikan disebuah kertas yang telah disediakan, tanpa menampilkan nama peserta.
  3. Penilaian program /KBM Menanyakan kembali kepada peserta apakah masih ada materi yang belum dipahami.
BAB IV
PENUTUP

Berdasarkan bahasan makalah di atas maka dapat diambil kesimpulan bahwa dalam merancang pembelajaran pada mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) dapat dibantu dengan model pembelajaran ASSURE. Karena model ASSURE dapat membantu pebelajar tahap demi tahap dalam merencanakan kegiatan pembelajaran seperti menganalisis pebelajar, membantu bagaimana menentukan tujuan, memilih media-teknologi-strategi-materi, menggunakan media-teknologi-strategi-materi, bagaimana membuat pebelajar berpartisipasi aktif sampai menilai dan merevisi kegiatan yang telah berlangsung.

DAFTAR BACAAN

  1. Mulyasa. 2007. Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan. Bandung: Remaja Rosda Karya
  2. Munir. 2009. Pembelajaran Jarak Jauh Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi. Bandung: ALFABETA
  3. Prayitno. 2009. Pendidikan: Dasar Teori dan Praktis Jilid I. Padang UNP Press
  4. Smaldino, Heinich, Molenda, Russel. (2012), Instructional Techology and Media for Learning, (10th edition), New York: Macmilan Publishing Company

Tidak ada komentar:

Posting Komentar